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动漫设计需要遵循的12条规则

编辑:洛阳天琥设计培训学校时间:2022-11-21

天琥设计培训学校告诉大家规划镜头、制作故事板时,不仅需要牢记动漫设计需要遵循的12条规则,而且还应该尽可能多地使用这些规则。只有这样,才能使动画成为具有某些艺术形式的动画,不再仅仅是使用了某些技术但缺乏个性的画面的组合。

1、挤压与拉伸。首先做两个试验。在面粉袋子中装满面粉,然后使袋子从高处坠落到地面。我们会发现,面粉袋子的底部被拉伸变大,它的顶部却因被挤压而变小。再把同一袋面粉用力投向空中,袋子中面粉的形状也会有所变化,具体效果如何与面粉袋子被投掷时受到的冲击力和运动速度有关。弹跳的橡皮球的变形与此类似,当它重重地撞在地面上时,将变得有些扁平。在动画中进行挤压和拉伸类的变形时,应该牢记质量守恒原理,当物体的一部分因拉伸而变大时,必然有另外一部分被挤压而变小。

2、期望。按照事件发生的顺序排列动作。在每一个动作发生之前,应该先向观众做一个介绍。这样,人们就不会对角色将要做什么一无所知了。例如,在外星人将要吃牲畜之前,应该先让它对牲畜注视一下,然后再伸出胳膊抓牲畜。

3、舞台布置。故事中的每一个视觉细节都应该有助于表达情感,有利于情节发展。如果你正在创建一个未来派风格的经常有鬼怪出现的院落,应该使用黑色且身影飘忽的角色、哭啼啼的声音和其他让人产生恐惧感的场景元素,而带有鲜花的院落似乎就不太合适。

舞台动作的安排与此类似,只要可能,就应该用特写镜头或清晰的动作向观众展示精确的镜头,把他们的注意力吸引到你希望他们关注的位置。角色动画应该具有清晰的轮廓,只有这样才能让观众较为容易地识别出角色正在做什么。对于仅包含角色动画的场景,首先应该对它的Alpha通道进行渲染,如果你不能从渲染结果中辨别出角色在做什么,说明角色轮廓不清楚,观众在观看时就可能更加不知所以然了。你应该根据渲染结果对角色进行修改,直到满意为止。请观摩由CharlieChaplin执导的电影,因为,他认为,如果一个演员确实知道他要表达的是什么样的感情,就应该通过他自己的形体动作表现出来。

4、淡入淡出。淡入淡出也称作慢入慢出,镜头中的动作按照关键帧中的设计随时间来变化,可产生观感较为真实的运动,使动画的效果显得更加饱满。

5、弧形运动。角色应该避免采用精确的机械式运动,这是因为动物的运动路径大多为圆形。所以,角色在两个位置之间的运动路径应该是弧形的,而不是直线形的。想一下我们的胳膊是如何在肩膀处连接在一起的,正是这种连接结构使得胳膊沿弧形路线运动。许多运动都具有这种做弧线运动的生理结构,当为角色设置运动关键帧时,应牢记这一点,让角色在两点之间作直线运动将使动画显得有些僵硬、不真实。

6、次要动作。次要动作主要起辅助作用,用于增加主要动作的影响力。如果角色将要大哭一场,它的眼中应该充满泪水,它的脸上应该显示出悲哀的神情,嘴唇也应该不停地抽动。如果只是简单地让一条龙坐在那里流眼泪,没有其他辅助动作,就无法表现出它的悲哀情绪。

7、时间安排。在动画制作规则里面,时间安排指的是按帧绘制的每两个动画关键帧之间应该插入多少个中间帧。中间帧越少,动作就越快,越具突兀性。

8、夸张。抽取普通的动作序列,然后进行加工,使之显得非常极端。得到这种效果的方法不是变形,而是夸张。

例如,对于一个蜘蛛角色,你可以先为它制作常见的行走循环,然后再把每一个移动步都加以夸张,从而增加它的影响力。夸张时,应尽量使之适合角色的本质特征,例如,一个闲不住且充满反叛精神的蜘蛛角色通常要比悲衷孤独的蜘蛛角色移动得快。

9、合理绘制帧画面。考虑动画中的每一个帧画面是否都在权重、深度和均衡等方面达到要求。应避免出现双生(twins)现象。所谓双生现象指的是角色的腿或胳膊彼此平行,且姿势相同。一定要对3D动画中那些看起来很完美但却缺乏真实感的角色加以注意,应确保角色的每一个姿势都能反映出将要进行的动作。对于制作成动画的角色,应使它的姿势具有稍微的不平衡感。例如,使面粉袋子在坠地之前具有稍微的不稳定感,这样一来,角色的每一个姿势都将与动画主帧中的角色完美地结合起来。还应该避免使用对称的形体,使角色在形式和内容上都具有对比性,惟有如此,才能达到动态平衡。与2D动画相比,在3D世界中很难避免以上问题,因为它的每一个帧画面都经过了重新绘制。

10、有感染力。真正的演员往往能在屏幕上表现出他独特气质特征。为动画制作角色时,也要使它具备这样的特征。通常,我们把这种特征称作感染力。感染力的含义并非娇小美丽而可爱,它指的是人们喜欢看到的任何一件事物:迷人的气质、绮丽的元素设计、简单性、信息传递方式或吸引力。所有的反派角色都应该有它自己独特的吸引力,否则,谁也不愿意花费大量的时间去观看它们在做什么。

11、跟随与交叠运动。这一条规则的基本含义是,所有的对象不会在同一时间同时停止运动,例如,电影ThePhantomMenace中的角色JarJar停止运动时,它的长长的耳朵仍会在原地不停地扇动。如果可能,应该为角色设计一些交叠的动作。尽管把交叠动作设计成动画会有些复杂,但它们可以使角色在屏幕上显得更加有趣。如果JarJar的耳朵又短又硬,根本就无法制作交叠动画,那么它的屏幕形象将使趣味性大减。为角色设计卷曲的带关节的长尾巴、下垂的某一部分身体和长头发,便可以为它添加交叠动作。诸如短斗蓬、长裙子或飘动的围巾等服饰都非常适合制作交叠动作。

12、姿势到姿势(PosetoPose)和直接向前(StraightAhead)。这些都是绘制2D动画关键帧时常用的术语。在计算机动画中,PosetoPose指的是为每一个主要姿势绘制一个关键帧,关键帧之间的其他帧中的动作由关键帧确定。这种方法对于保证动作在规定的时间内完成是非常有用的。使用StraightAhead方法时,只需要给出开始时的第一个动作姿势,然后沿路径设置关键帧。用这种方法制作的运动不太精确,可能需要较长的时间才能完成。如果你以前从未制作过动画,这两个术语听起来可能颇为费解,但当你开始为3D角色设置关键帧之后,很容易便会对它有一个清晰的认识。


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